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重读《红楼梦》:交互中叙事,在虚拟中现实

来源:《中华文学选刊》 | 严锋  2020年07月29日08:21

原标题:假作真时真亦假:虚拟现实视野下的《红楼梦》

“虚拟”越来越成为这个时代的重要概念:虚拟经济、虚拟货币、虚拟社区、虚拟购物、虚拟教育……我们正在以不同的方式走向各种形态的虚拟。与此相关,虚拟现实也以技术和文化的形态,对人类的现实生活和艺术想象发生越来越大的影响。当下的虚拟现实技术的核心是建立在计算机模拟基础上的人机交互系统,但是这种技术的背后有着巨大的人性动力和久远的文化积累。可以说,没有对现实的虚拟,就没有人类。认识这种虚拟的机制,以及在不同媒介中的呈现,对于我们了解技术的发展和走向有着重要的意义。与此同时,从技术的角度来反观虚拟现实在各种媒介中的形态,又有助于对传统文学艺术获得新的眼光,推动人文与技术的融合性发展。我们从这样的角度重读《红楼梦》,会发现它具有众多的虚拟现实特质,而这也是这部伟大作品历久弥新的原因和意义所在。

一、“让我拿了镜子再走”

在《红楼梦》第十一回“庆寿辰宁府排家宴 见熙凤贾瑞起淫心”,家境清寒的贾府远亲贾瑞痴迷于凤姐的美色,试图勾引,结果被凤姐毒设相思局,整得死去活来。在他病入膏肓之际,有个跛足道人给他一面名叫“风月宝鉴”的镜子,说是照背面可以保命,但是千万不能照正面。贾瑞拿起镜子,向反面一照,只见一个骷髅立在里面。他又惊又吓,大骂道士,又将正面一照,只见凤姐在里面招手叫他。贾瑞心中一喜,荡悠悠地觉得进了镜子,与凤姐云雨一番。如此几番下来,终于一命呜呼。临死前贾瑞还对鬼使说:“让我拿了镜子再走。”

经过虚拟现实和数码文化洗礼的人,看到这段很容易会产生一种似曾相识的异样感觉。这个风月宝鉴从造型、功能和使用方式上来说,同今天的虚拟现实设备实在是太接近了。它们都可以制造虚拟的影像,这些影像是用户欲望的投射,用户可以走进自己梦想的空间,与虚拟的欲望对象进行各种交互,沉浸其中,难以自拔。这是一个具有科幻意味的穿越时空的门户(portal),也是各种电子影像、游戏设备乃至整个网络的化身,贾瑞就是今日网络游戏和成人视频沉迷者的前辈。

现代虚拟现实技术是与赛博空间(cyber-space,又译“网络空间”)同步发展的。在1980年代,虚拟现实与赛博是同义词。威廉·吉布森(William Gibson)在赛博朋克的开山之作《神经漫游者》(Neuromancer)中这样描写赛博空间:

(凯斯)接入定制的赛博空间的操控台,让意识脱离身体,投射入一种集体共同感知的幻觉,也就是那母体(matrix)之中,处于青春与能力带来的肾上腺素高峰中。[1]

主人公凯斯是一名网络牛仔,他的灵魂属于赛博空间,那是他的自由、他生命的意义所在。至于他在真实世界中的身体,他轻蔑地称之为“肉”(meat),犹如唐三藏师徒渡过苦海之后蜕去的肉身。从一开始,赛博空间被赋予了技术乌托邦的梦想,人们希望通过虚拟化摆脱沉重的肉身的束缚,让精神和梦想在赛博空间自由地飞翔。迈克尔·本尼迪克特(Michael Benedikt)认为:“赛博空间固有的非物质性和可塑性为神话般的现实提供了最诱人的舞台,这些现实在过去被‘限制’在巫术仪式、剧场、绘画、书籍,以及其他只能提供有限表达途径的媒介中。赛博空间可以看作是我们古老的对于虚构的渴望和能力的扩展。”[2]

然而,他们很快就发现事情不那么简单。《神经漫游者》中的母体在1999年变成了沃卓斯基姐弟镜头下的“黑客帝国”,一个新版的Matrix。乌托邦变成了反乌托邦,在那里虚拟不仅象征了自由,也象征了幻象、欺骗和更精致、更难以摆脱的控制。《黑客帝国》的开头,尼奥在寓所与不法分子接头,非法物品藏在一本雕空的书中。透过一闪而过的镜头,我们可以看到这本书的名字叫《拟象与仿真》(Simulacrum and Simulation)。这是法国后现代主义思想家让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)关于现实与媒介、符号关系的著作。沃卓斯基姐弟是鲍德里亚的粉丝,整部《黑客帝国》建立在拟象理论的基础上。“拟象”是鲍德里亚创造出来的一个概念,指没有原本,或原本已经不存在的复制品。他认为在后工业社会时代,现实已经被符号和象征所替代,而在这些符号和象征背后,依然是无穷无尽的符号和象征。世界越来越变成没有原本的摹本,没有实体的符号,生产出来的真实,也就是说,现实变成了虚拟现实。《拟象与仿真》开宗明义:

拟象从来不是要隐藏真相——它就是真相,它要隐藏的是没有真相。

拟象就是真

——《传道书》

这句话的出处标注为《传道书》,但《圣经》里却并没有那样一句话。鲍德里亚是用杜撰的方式,表达现实与虚拟之间的吊诡关系。类似的对名人和经典话语的杜撰,已经成为今天网络上大家喜闻乐见的表达方式,显示大众对戏拟的热衷,这本身就是一种拟象的实践和标志。鲍德里亚对拟象的表述也让我们想起《红楼梦》中非常有名的一句话,就是太虚幻境入口处牌坊两边的一副对联:

假作真时真亦假

无为有处有还无

这句话被视为进入《红楼梦》世界的密码,红学家对此众说纷纭。王希廉(护花主人)说:“《石头记》一书,全部最要关键是‘真假’二字。读者须知,真即是假,假即是真;真中有假,假中有真;真不是真,假不是假。明此数意,则甄宝玉、贾宝玉是一是二,便心目然,不为作者冷齿,亦知作者匠心。”[3]其实这句话是一个埃舍尔绘画般的怪圈,一个爱丽丝掉进的兔子洞般的陷阱,一个庄生梦蝶的梦境。对于这个问题,以及与红学相关的诸多问题,越是争论不休,读者和评论家就会在这个悖论的情境中越陷越深。我们也因此来到了《红楼梦》中最具有虚拟现实意味的一个空间:太虚幻境。宝玉是从秦可卿的房间进入太虚幻境:

案上设着武则天当日镜室中设的宝镜,一边摆着飞燕立着舞过的金盘,盘内盛着安禄山掷过伤了太真乳的木瓜。上面设着寿昌公主于含章殿下卧的榻,悬的是同昌公主制的联珠帐。

这些子虚乌有又极具香艳奢靡暗示的物品,也同风月宝鉴一样,构成了连接现实世界与太虚幻境的一个时空通道。1989年《红楼梦》电影版对这一段有一个非常传神的改编:宝玉在太虚幻境遇见“可卿”,是先看到一幅画,这幅画正是原著中可卿房里悬挂的海棠春睡图。然后宝玉看到图中春睡的美人动了起来,还转过身来向他招手。这个原著所无的创造性改编,其实是深得原著真意的。

在太虚幻境,警幻仙子又告诉宝玉一个与今日的虚拟现实大有关联的概念:意淫。这个词也早已成为网络文化的流行用语,简称YY。警幻仙子说的意淫,是“惟心会而不可口传、可神通而不可语达”的痴情,与皮肤滥淫相对立。贾宝玉当然是警幻仙子所说的意淫的代表,而贾瑞则很容易归入皮肤滥淫的一类。但是如果从虚拟现实的角度来看,贾瑞所追求的又何尝不是一种意淫呢?这两种意淫并非毫无相通之处,都是虚拟现实,只不过一重真情,一重肉欲;一重虚拟,一重现实。反讽的是,贾瑞的意淫更接近今天网络文化语境中的含义。跛足道人说风月宝鉴来自太虚幻境,而这幅海棠春睡图,正是风月宝鉴的变体。宝玉同贾瑞一样,通过虚拟现实的媒介经历了一次虚拟性爱。在这个过程中,有多重媒介间的多次穿越性转换:从文字到影像,从静态到动态,从二维到三维,从实体到虚拟。

在《红楼梦》里,诗词、绘画、音乐、谜语、酒令、建筑、梦境……这些以不同媒介构成的象征物与其虚拟的现实之间,都存在着可以相互连接的通道。阅读《红楼梦》的过程,也就是在这些不同维度的时空之间来回穿梭的过程。第四十回刘姥姥二进大观园,贾母问她大观园好不好,刘姥姥念佛说道:

我们乡下人到了年下,都上城来买画儿贴。时常闲了,大家都说,怎么得也到画儿上去逛逛。想着那个画儿也不过是假的,那里有这个真地方呢。谁知我今儿进这园里一瞧,竟比那画儿还强十倍。

这正是以绘画与现实界限的穿越,对大观园的虚拟性进行暗示。接下去贾母听得高兴,让惜春把园子和里面的人画一幅画给她,又引发众姐妹们关于绘画问题和《携蝗大嚼图》的快乐讨论。但这中间其实隐含了极深的悲凉,此时的贾府已过“烈火烹油、鲜花着锦”的鼎盛时期,各种衰相已露,大观园中之人随后都将各自走向其无可挽回的宿命;而这幅画,其实就是一幅凝固的挽歌,犹如济慈的《希腊古瓮颂》,把这个园子和里面的人的快乐和悲哀永远定格。再看看《红楼梦》本身,不也是这样一幅以虚拟的方式把时空留住的巨画吗?

熟悉刘慈欣的科幻小说《三体》的人,看到这里也许会有格外的惊心,因为这就像针眼画师把无故事王国里的人画进画里,画一个少一个。这也像罗辑在太阳系二维化的时候对人世间的告别:“哦,要进画里了,孩子们,走好。”在这里,《红楼梦》与《三体》都是以不同维度的媒介的转换,作为超越时空的象征。艺术变成科幻意义上的传送门,其所制造的虚拟现实,也成为代表了人类永恒的穿越媒介的希望与忧虑。《三体》的副标题是“地球往事”,整个叙事框架可以视为在时空之外对早已消失了的地球的回忆。程心的回忆录就叫“时间之外的往事”。小说最后写到程心终于来到了云天明送给她的星星,时间已经过去一千八百万年,唯一残存的信息,是刻在石头上的。石头在这里作为象征永恒的陪伴人类的媒介,意味悠长。《红楼梦》有着同样巨大的时空框架,从女娲补天讲起,直到“不知过了几世几劫”(一小劫为一千六百八十万年),“落了片白茫茫大地真干净”。那么这也是“时间之外的往事”了。《红楼梦》记录这段往事的媒介,也是石头,《红楼梦》又名《石头记》。

二、“事之所无、理之必有”

太虚幻境位于离恨天之上、灌愁海之中的放春山遣香洞。我们会发现,这个空间不但不存于现实,就是在以往的神话传说中也找不到。曹雪芹同鲍德里亚以及今天的网友一样喜欢杜撰。宝玉初见黛玉,为她起了个表字“颦颦”。探春问何出,宝玉道,《古今人物通考》上说:“西方有石名黛,可代画眉之墨。”探春笑道:“只恐又是你的杜撰。”宝玉笑道:“除《四书》外,杜撰的太多,偏只我是杜撰不成?”宝玉坦然地杜撰,又坦然地承认杜撰,这种理直气壮的虚构方式堪比后世纳博科夫、博尔赫斯、卡尔维诺等作家在虚构中虚构的后现代叙事策略。

《红楼梦》中杜撰的远远不止于个别典故。启功认为:《红楼梦》对于男女老少音容笑貌、生活制度、服饰器物的描写非常逼真,“但是如果仔细追寻,全书所写的是什么年代、什么地方,以及具体的官职、服装、称呼,甚至足以表现清代特有的器物等等,却没有一处正面写出的。这不能不使我们惊诧作者艺术手法运真实于虚构的特殊技巧”[4]。《红楼梦》写了很多的官职,但这些官职在历史中是不存在的。《红楼梦》写了很多的衣服,但这些衣服在服装史中是查不到的。《红楼梦》中写了一个大观园,这个大观园是没有办法在空间中定位的。这是一种整体性的杜撰。《红楼梦》是中国文学史上最给人逼真感的作品,又是最具有虚拟性的作品,这两者的奇异结合,是其经久不息的魅力和价值所在。对于这种结合的意义,《红楼梦》的超级读者脂砚斋在甲戌本的眉批中写道:“官制半遵古名亦好。余最喜此等半有半无、半古半今、事之所无、理之必有、极玄极幻、荒唐不经之处。”

王安忆也有类似的观点,她认为有两种情节,一种叫“经验性情节”,指来自现实生活的情节。她认为经验性的情节是不完备的,倘若我们完全依赖于这种情节,小说难免走向绝境,因为经验有着巨大的局限性。王安忆更看重的是“逻辑性的情节”,它来自后天制作,可能也会使用经验,但一定要将经验加以严格的整理,使它具有一种逻辑的推理性,可把一个很小的因,推至一个很大的果。[5]我们可以看到,经验性情节对应于脂砚斋所说的“事”,逻辑性情节对应于他所说的“理”。王安忆认为:“小说不是现实,它是个人的心灵世界,这个世界有着另一种规律、原则、起源和归宿。”[6]百年红学,门户林立,很多人至今孜孜不倦地为《红楼梦》文本背后的事件、人物、场所的真假争论不休。王安忆的小说观可以为这些争论提供具有启示性的思路:《红楼梦》不是现实,它的伟大不在于经验性情节,而是个人的心灵世界。

今天我们从虚拟现实的角度,对这种“事之所无、理之必有”的结合可以有进一步的认识。在数码模拟系统中,有两种构建世界的模式。一种称之为“采样模拟”,例如在设计电子钢琴的时候,可以把真实的钢琴八十八个琴键的声音都录下来,弹奏的时候只要以相应的按键去触发所需要的声音就可以了。这种模拟听上去或者看上去非常真实,但其实有很大的限制。以钢琴为例,每一个琴键发出的声音并非不变的,也不是孤立的。在最弱音和最强音之间,有很多的层级过渡,每个音之间也会根据不同的组合以及踏板位置发生各种共振和残响,形成无穷的变化,对此单纯的采样模拟就难以表现了。另一种模拟的方式叫“物理建模”,这是把模拟的对象分解成结构元素和物理法则,从底层对世界进行构建。用这种方式设计电子钢琴,就是把声音化为频率、振幅、波形等物理参数,这样就可以灵活多变地根据不同的演奏方式得到相应的演奏效果,既能模拟不同品牌的真实钢琴音色,还能进一步生成非尘世的乐器音色,或者说“太虚”音色。

早期的电子游戏也是以类似采样模拟的方式设计的,玩家可以操控其中的角色和物品的设计,但这种操控很大程度上是触发既定的设计脚本,对游戏世界的改变是有限的。随着电脑运算能力和图形技术的发展,物理建模技术越来越多被引进到游戏中来,玩家也能与游戏世界发生越来越多的互动。在一个叫Algodoo的电脑沙盒游戏中,玩家可以在虚拟世界中搭建、拼装、制造各种装置。这有点像我们儿时玩沙子和搭积木,但建造的自由度和复杂性不可同日而语。玩家可以使用绘图工具创建和编辑场景,设定不同的重力、摩擦力、弹力、浮力、空气阻力,模拟物体在不同作用力下的受力、速度和运行轨迹。在Algodoo中,一切皆有可能,只要玩家有足够的耐心和智慧,就可以打造一个有机的世界,比如可以制造自己的《愤怒的小鸟》。Algodoo是一种扮演上帝的游戏。

再回到“事之所无、理之必有”和王安忆关于小说的心灵世界理论,我们可以看得更清楚一点了:“事”对应于数码模拟中的“采样模拟”,“理”对应于“物理建模”。简纳特·穆雷(Janet H. Murray)在其研究跨媒体叙事的论著《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamleton the Holodeck)中认为,这两种“理”有相通之处:“我们经常谈论模拟世界的物理,可视物体在再现的二维或三维空间的引力和摩擦参数影响下的移动。故事也需要相应的‘道德物理’,这是指人物的行动需要有相关的结果,谁获奖励,谁受惩罚,世道公正程度如何。道德物理所指的不仅是正确或错误,更是指故事的世界是否合乎情理。”[7]

《红楼梦》的“理”是什么?石头在第一回里说:“不过只取其事体情理罢了。”这包含了两个方面,一是事理,二是人情。《红楼梦》在人情世故的描写方面确实精微细密,逼真生动。但是,如果仅止于此,《红楼梦》也不过泯然于众多的明清人情小说之中。真正让《红楼梦》光照后世的,更是在现实人情之上投射的理想人情,虽然这种理想在现实中无地生长,却以虚拟的可能性,营造人类的希望和梦想。余英时在《〈红楼梦〉的两个世界》中认为,《红楼梦》里主要是描写以大观园为代表的理想世界的兴起、发展及其最后的幻灭。这个理想世界既在现实世界之外,又建立在现实世界之上。干净既从肮脏而来,最后又无可奈何地要回到肮脏去。这是《红楼梦》的悲剧的中心意义。余英时的这本名著作于1973年,他当时既不满于海外索隐派的复活,更不认同大陆的“斗争论”,故力图挖掘《红楼梦》文本的内在结构,重构其独立自在的精神世界。其实,在强调理想的建构这一点上,余英时与当时的政治红学派并非全然对立,只不过他们是一个理想、各自表述而已。对于宝玉和黛玉这一对“新人”所代表的理想,脂砚斋也早就看出来了。己卯本夹批盛赞宝玉是“今古未有之一人”“今古未见之人”。

也就是说,大观园是乌有之乡,宝黛是乌有之人,他们并不存在于当时,也未见得就存在于后世。但恰恰是这种非现实性,构成了他们最独特的光华,照亮了一代又一代的生命,激起后人经久不息的共鸣。正是在这个意义上,虚拟的才是真实的,代表了最纯真的感情。而现实反而充满了各种虚假和欺骗。这里我们看到了虚拟最积极的一面,乌有并非没有,虚拟不是虚无,而是合理(想)的可能性的呈现。宝黛对抗世俗的力量,正来自其超功利、超现实、自我建构的虚拟性。这也是曹雪芹与鲍德里亚在对待虚拟的问题上最大的差异所在。鲍德里亚对虚拟现实持批判态度,他所说的拟象是后工业时代、消费社会和媒介发展的产品。他悲观地认为这是历史的退场,现实失去了参照的对象,符号与图像变成了真实,而这又构成了黑客帝国那样的欺骗和控制。在曹雪芹那里,虚拟有着更本源性的意义。世界可能来自虚无,也可能终将归于虚无,但是对所有这些可能性在“情理”基础上的虚拟,却让世界走出虚无,产生了可能。我虚故我在,这也可能是《红楼梦》给我们留下的珍贵启示。

三、“一场幽梦同谁近,千古情人独我痴”

虚拟现实从1980年代的乌托邦想象,到1990年代的实验性产品,在今天已经开始作为消费品走入普通家庭,并日益与游戏、艺术、社交、教育、医疗、军事等各个领域发生越来越广泛的联系。威廉·R.谢尔曼(William R. Sherman)和阿伦·克雷格(Alan Craig)认为,虚拟现实系统包含四个构成要素:虚拟世界、沉浸感、感官反馈、交互性。[8]这是一个比较具有代表性的定义。现在假定我们来设计一个虚拟现实的《红楼梦》,那么首先就要给大观园、太虚幻境和人物进行3D建模,赋予其物理属性和行为规则,构建一个虚拟红楼世界。我们戴上虚拟现实头显,走进这个世界,用视觉、听觉、触觉等各种感觉器官感知这个世界,这是感官反馈。我们可以与里面的人物交谈,也可以采一朵花,对这个虚拟世界发生影响,这是交互性。我们在其中流连忘返,被这个虚拟世界深深吸引,产生沉浸感。

我们马上会发现,很多艺术形式都不同程度地具有这四种要素,那么可以把它们都称之为虚拟现实吗?确实有不少人这样认为。霍华德·莱茵戈尔德认为人类最早的虚拟现实是几万年前的岩画[9],希利斯·米勒认为文学是一种虚拟现实[10]。这样说有意义吗?把文学说成是虚拟现实,对于更好地认识文学和虚拟现实有什么样的帮助?如果一切艺术都是虚拟现实,那么是否有一种艺术比其他艺术更加虚拟现实?是否整个人类艺术史乃至文化史都在不断走向那个更加虚拟现实的虚拟现实?还是不同的艺术都以其各自特有的方式虚拟现实,并在此过程中相互借鉴,扬长避短?

让我们还是借助《红楼梦》来回答这些问题。前面我们从《红楼梦》的角度探讨了虚拟的意义,现在再来看看虚拟的构成方式。与其他文学作品相比,《红楼梦》有一个更接近“纯粹”的虚拟现实的特征,那就是它具有格外强烈的沉浸感,并因此形成了特殊而庞大的“红迷”群体。乾隆年间,杭州一个商人的女儿酷爱《红楼梦》,以致痴狂而死,临终前父母将书投入火中,女儿哭喊:“奈何烧煞我宝玉!”常州一书生,寝食俱废,一月内连看七遍,长叹悲啼,心血耗尽而死。[11]《红楼梦》的这种堪比网瘾的超强沉浸感是如何形成的?

玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure. Ryan)认为,沉浸感有三种构成方式:空间的沉浸,来自环境;时间的沉浸,来自故事;情感沉浸,来自人物。[12]就空间的营造而言,小说相比视觉艺术似乎有着先天的劣势,所谓千言不如一见。但是小说能够利用其在时间性上的优势,动静结合,行动与情感结合,内部视角与外部视角结合,可视与不可视结合,过去与现在结合,让读者产生综合性的沉浸感。《红楼梦》可以说把小说这一综合性的特点发挥到了极致。

红学界一直用“全景”来形容《红楼梦》,这其实也是虚拟现实系统中常用的概念。传统的绘画、照片、电影、电脑屏幕都是平面的,有特定大小的幅面,人只能在外面观赏或操作,这样就很容易受到框架外的视觉的干扰而出戏。电影为什么在不断地扩大屏幕的尺寸?这正是为了用更大的屏幕来包围观众的视觉,从而带来更大的沉浸感。这也是不断追求信息最大化的表现。然而,只要屏幕还存在,那种外在于屏幕的感觉是无法消除的。但是一旦戴上虚拟现实头显,屏幕就消失了,人真正感觉置身于那个虚拟的世界。有意思的是,如果从这样的角度来看,文学其实是有自己天然的“全景”模式。文学所创造的虚拟空间,并没有影视那样的视觉艺术的屏幕和框架。文学的媒介语言是文字,文字是无形的,在创造形象的时候需要靠脑补,这也是一种YY。文字的这种间接性构成其独有的虚拟性,既抽象又感性,以无形展示全景,化不可视为可视。《红楼梦》可以说是把语言文学的YY发挥到极致。《红楼梦》中的人物、环境乃至事件,既真实,又梦幻;既具象,又抽象;既有形,又无形;既可视,又不可视。从这样的角度,也可以理解为什么对于很多红迷来说,对其影视的改编都有各种各样的抗拒,因为都是对这种不可视的可视性的破坏,也是对其独有的沉浸感的破坏。如果我们能充分认识文学在虚拟与全景这两个方面独特的构造能力,就能更好地开拓文学在新媒体时代的生存和发展空间。

这是一个追求沉浸感和信息最大化的全景时代,但全景还有一个模型,就是福柯所说的圆形监狱(panopticon),代表着无所不在的监视和控制。全景是边框的丧失,传统的画框和幕布既使人出戏,也提醒人注意虚拟与现实的边界,起着陌生化和间离化的效果。沉浸的同义词是上瘾、麻醉和迷失。这些与拟象的不断增值结合起来,我们会对鲍德里亚的忧虑有更多的理解。如何在沉浸中清醒、在全景中出入,这也是新媒体对一个旧问题的强化。对此,《红楼梦》也为我们提供了启示。那就是保持未完成的状态,在全景中寻找分岔的小径,在交互中建构新的个体性。

四、“小径分岔的花园”

全景让人能看到更大的画面,获得更多的信息,但全景的意义远远不止于画面的扩大,更在于维度的提升。全景突破了二维空间的限制,人可以往各个方向观看和移动,这又不仅是从二维空间跨入三维空间,获得了更多个人化的视角,也是在自主选择的移动中增加了时间的维度。因此,一个真正的虚拟现实系统不是让人静态被动地接受,而是让人动态地参与。瑞安把17、18世纪的法国园林与浪漫主义时期英国园林的设计理念进行比较后发现,法国园林有精心修剪出来的对称的花木图案和道路,需要从高处观看,方能尽览其美;英国园林则布满弯曲的小径和散落的亭台、池塘和洞穴,需要从中穿行才能充分领略变换的风景。瑞安认为固定视点的法国园林犹如具有画框的传统绘画,而动态展开的英国园林则更像今天的虚拟现实系统。[13]

中国传统园林更接近瑞安所说的英国园林的理念。孙筱祥认为,中国园林是空间与时间的综合艺术,很多地方体现出中国山水画运动视点的动态构图:“园林中每一局部,当游人视点固定时,其所感受的空间,与绘画的静态构图相似;但是游人从进园开始,随着游览路线从一个局部走向另一个局部,移步换景,有隐有显,这种一景接一景连续出现的风景布局,属于动态连续风景构图。”[14]这种移步换景的动态园林结构,在《红楼梦》中有各种体现。宋淇将其归结为“透露法”:“《红楼梦》用的是逐渐透露法,犹如一幅长江万里图,一路缓缓展开,一路渐渐呈现,不能一览而尽。”[15]

《红楼梦》这幅全景画,不但不能一次性地一览而尽,还要读者在园中曲折往返,来回穿梭,切换视角,才能更深切地领略其中的风光。如此说来,《红楼梦》可谓博尔赫斯意义上的“小径分岔的花园”。而博尔赫斯本人也对《红楼梦》有很高的评价,他说:“这是优于我们近三千年的文学中最有名的一部小说。”[16]他在《小径分岔的花园》中向《红楼梦》致敬:

彭㝡是云南总督,他辞去了高官厚禄,一心想写一部比《红楼梦》人物更多的小说,建造一个谁都走不出来的迷宫……我想象一个由迷宫组成的迷宫,一个错综复杂、生生不息的迷宫,包罗过去和将来,在某种意义上甚至牵涉到别的星球。[17]

对博尔赫斯的迷宫我们很难不产生似曾相识的感觉,《红楼梦》又何尝不是这样一个永远也走不出去的迷宫呢?瑞安认为,虚拟现实系统与传统叙事作品的区别在于,前者并不像后者那样有一个掌握全部再现内容和叙事材料的故事讲述者,而是用户自己从各个不同的视角,通过自己不停地运动去经历和体验事件。“虚拟现实系统不仅仅是非叙事化的叙事,也是一个具有双重故事可能的母体(matrix):一个能生活在其中的故事,一个能被讲述的故事,正如《小径分岔的花园》。”[18]《小径分岔的花园》被视为1990年代兴起的超文本小说的先驱,超文本小说是后现代小说在计算机时代的回响,又与网络文化和电子游戏相互交错,这四种文化现象都参与推动了虚拟现实的发展,这本身又构成了小径分岔的文化奇观。

在虚拟与现实的界线彻底模糊的黑客帝国降临之前,电子游戏是最具虚拟现实特质的数码文化产品。前面所说的虚拟现实的四大构成要素,电子游戏样样俱全,而且含量很高。其中又把交互性发挥得最为淋漓尽致。同虚拟性一样,交互性也是我们这个时代的核心词汇,这两者也是相关联的。虚拟现实需要交互的建构,交互需要虚拟的助力。在不同的艺术类型中,交互的可能性和表现形式都是不一样的。比如,传统的电影想要交互就很难。1990年代在美国曾经出现过“交互影院”,观众通过按钮来选择影片的走向,但这太具违和感,很快就寿终正寝。近年来,随着在线流媒体视频产业的发展,借助电脑网络的交互特性,交互影视又有卷土重来之势,2018年网飞推出具有分岔剧情的交互式电视剧《黑镜·潘达斯奈基》,算是试水制作,然而毁誉参半,交互影视的前景依然不明。

文学的交互性又如何呢?这里的情况就复杂了。表面看,文学也不适合交互。在《红楼梦》中,宝黛的爱情悲剧当然是不可逆转的,可是,希望林黛玉活下去并同贾宝玉结婚的群众呼声太强大了,怎么办?在过去的年代,有一个办法是写续书。《红楼梦》续书之多,空前绝后,程高本问世后几十年内即达三十多种。类似的续书运动在今天依然绵绵不绝,又与网络小说和同人文学合流,呈现出爆发性的增长。《红楼梦》的另一种交互性,是后人的评点和索隐,从脂评、旧红学、新红学,一直发展到今天喜马拉雅的网课和哔哩哔哩的弹幕。各路人马乱哄哄你方唱罢我登场,每个人都在以自己的方式,为《红楼梦》这个花园制造着更多的分岔小径。

在《红楼梦》中,还有一种更为内在的交互性,需要我们从虚拟现实的角度,从《红楼梦》的迷宫结构中去寻找,这就是文学的游戏性。《红楼梦》是一个游戏,更具体地说,是电子游戏中的角色扮演游戏(role-playing game,简称RPG)。这是游戏中的一种主要类型,玩家扮演一个或多个角色,在虚拟世界中来回走动,进行探索、解谜、战斗等活动,执行主线和支线任务,并在这过程中升级成长,推动剧情的展开。RPG这种旅途冒险成长的模式,与约瑟夫·坎贝尔提出的叙事作品“英雄的冒险”的神话原型模式如出一辙,也因此成为游戏中最接近传统文学的类型。与文学不同的是,在RPG中,故事是由玩家自己创造的,当然这种创造要在游戏设定的框架和规则中进行,也会与一些预先设定的故事脚本进行融合。

《红楼梦》的叙事以第三人称视角为主,但不是全知全能的上帝视角,而是一种有限主观的人物视角,经常跟随人物的移动而变化,在这个过程中我们也随着人物的视角进行观察、探索、感受。例如刘姥姥一进荣国府:

来至荣府大门石狮子前,只见簇簇轿马,刘姥姥便不敢过去,且掸了掸衣服,又教了板儿几句话,然后蹭到角门前。只见几个挺胸叠肚指手画脚的人,坐在大板凳上,说东谈西呢。刘姥姥只得蹭上来问:“太爷们纳福。”众人打量了他一会,便问“那里来的?”刘姥姥陪笑道:“我找太太的陪房周大爷的,烦那位太爷替我请他老出来。”那些人听了,都不瞅睬,半日方说道:“你远远的在那墙角下等着,一会子他们家有人就出来的。”内中有一老年人说道:“不要误他的事,何苦耍他。”因向刘姥姥道:“那周大爷已往南边去了。他在后一带住着,他娘子却在家。你要找时,从这边绕到后街上后门上去问就是了。”刘姥姥听了谢过,遂携了板儿,绕到后门上。

对熟悉游戏的人来说,这是一个典型的冒险RPG场景,游戏人物来到某个市镇或城堡,探索未知环境,设法通过关卡,与NPC(非玩家人物,也即这里的“众人”)交谈,搜集线索,寻找解决难题的办法。小小一段文字,一个活生生而又充满未知悬疑的世界浮现一角,而这一切都是读者/玩家通过刘姥姥的视角和行动展开的。但是,我们也可以说类似的原型化的冒险过关场景存在于很多其他的小说、戏剧、电影中,小说《红楼梦》的独特的游戏性又在哪里呢?

如果我们制作一个《红楼梦》的RPG游戏,在这里就可以操控扮演刘姥姥,在荣府外面四处走动,发现有正门、后门、西角门、东角门。除了从大门进去太不合情理之外,其他几个门都可以作为行动的路线,在不同的选择中体现交互性和非线性。但是在小说中,刘姥姥显然只能从一个门中进出,如何交互?在作为小说的《红楼梦》中,对于这些门,我们还是有机会选择的,就是通过其他人的视角来实现。在刘姥姥之前,我们已经通过贾雨村的眼睛看到了:“街东是宁国府,街西是荣国府,二宅相连,竟将大半条街占了。大门外虽冷落无人,隔着围墙一望,里面厅殿楼阁,也还都峥嵘轩峻;就是后边一带花园子里面树木山石,也都还有蓊蔚洇润之气。”同样的门,在贾雨村的眼里自然是另种风景,别样意蕴。在这之后不久,刘姥姥无法穿越的角门被人突破了,那是黛玉。刘姥姥所见的“挺胸叠肚指手画脚的人”,在她眼里变成了“门前列坐着十来个华冠丽服之人”,但她与贾雨村和刘姥姥都看到了那个似乎永远关闭的大门。这个大门要到第十八回,才终于为省亲归来的贵妃打开。

这种交互性的视角,是《红楼梦》叙事的基本模式。第七十五回“开夜宴异兆发悲音赏中秋新词得佳谶”,贾府经历抄检大观园等事件,悲凉之雾日益浓厚。贾母为提升士气,在山顶的凸碧山庄大办中秋晚会。贾赦、贾政等曲意迎合,强颜欢笑,反衬出各种违和,更显尴尬冷落。夜深天凉,王夫人说姊妹们也已经散去,贾母犹强撑不肯退席。这时桂花荫里,传来凄凉笛声,贾母有触于心,禁不住堕下泪来。然而镜头一转,我们才知道黛玉和湘云离开后并未去睡觉,而是在山坳里近水的凹晶馆赏月联诗,她们能看到山顶的风景,却与之若即若离。然后,她们也听到了那个袅袅悠悠的笛声,并因此触发了诗情,联手写出了“寒塘渡鹤影,冷月葬花魂”的不朽诗句。

《红楼梦》的虚拟世界就是这样构成的。同样的空间,不是一个人的旅程,是许多人的旅程,这些旅程不断地交叉、分离、缠绕。不是一个人的视角,是许多不同视角的叠加、交织、对视。这是时间化的空间,异时的同时。舒芜说:“借用电影术语来说,可以说一部《红楼梦》,主要是以贾宝玉角度拍摄的‘主观镜头’。”[19]但这远不止是贾宝玉角度的镜头,还有黛玉角度的镜头,赵姨娘角度的镜头,傻大姐角度的镜头。这里众生平等,每个人都是游戏的玩家,每一个瞬间看到的都是别人生活的碎片,每个人都有机会在别人的镜头里待一会儿。这些碎片又能以交互的方式连接起来。玩家们在同时展开的各种线程中不断相互观望,彼此推动,形成一种实时的网络游戏的结构。这就是《红楼梦》的交互性:建立在“情理”基础上,通过分岔的时空通道链接起来,以虚拟的交互主体构成的可能的生活世界。

这里面有无穷无尽的重复,不仅是风景和事件的不断再现,还有人物的影子、镜像和互补。甄宝玉是贾宝玉的镜像,晴雯是黛玉的影子,袭人是宝钗的影子,芳官是湘云的影子。从这样的角度,我们也才能真正理解为什么黛玉初见宝玉会大吃一惊:“好生奇怪,倒像在那里见过一般,何等眼熟到如此!”而宝玉也会笑着说:“这个妹妹我曾见过的。”因为这是一个虚拟现实的空间,在这个空间里,重复是交互性的结果,“似曾相识”(déjàvu )是一种常态,就像《黑客帝国》里尼奥不断看到似曾相识的黑猫。但所有这些都不是简单机械的重复,而是音乐意义上的交织、共鸣、回旋、变奏和展开。在这些重复中,有一个终极的再现,那就是余英时所说的“大观园便是太虚幻境的人间投影”[20]。换句话说,现实是虚拟的投影。说到底,我们与《红楼梦》中的一切也是这样一种似曾相识的关系。这是一个小径分岔的花园,山重水复的迷宫,里面有不断相遇的自我,不断回到过去的未来。

五、“《红楼梦》未完”

张爱玲说人生有三大恨事,一恨鲥鱼多刺,二恨海棠无香,三恨《红楼梦》未完。未完是《红楼梦》给人留下的最大的遗憾,也是最大的遗产。如果我们能认识到《红楼梦》的虚拟性和交互性,就能看到这种未完成性为世世代代的虚拟和想象提供了无限的创造空间。当然这需要有一个前提,那就是在前八十回中必须把世界充分地搭建起来,就像游戏的设计,需要先有环境和人物的建模、动作的捕捉、游戏规则的设定、谜题的设置等等。接下来,就让玩家/读者到那个虚拟世界中去探索、体验和交互,创造者就可以去休息了。

罗兰·巴特认为有两种文本,一种是“可读的文本”(texte lisible),读者小心翼翼地服从作者的意愿,循规蹈矩,无所作为;另一种是“可写的文本”(texte scriptible),读者在这种文本中玩着无穷指涉的游戏,进行自由地创造,升级到了作者的地位,而原作者则失去了对文本的控制,降格为一个超级读者。可读的文本代表的是“愉悦”(plaisir),而可写的文本代表的则是具有性快感的“极乐”(jouissance)。在两者之中,巴特心仪的是具有先锋性的可写的文本。[21]

1980年代中后期,先锋文学曾经在中国有过短暂的辉煌,但不久就悄然退场,余华等先锋作家又回归可读的文本的写作。其实,就是在他们最红火的时候,读者也很少在这些作品中体验到过极乐,更多的是阅读的烦恼。到头来大家还是宁愿在传统的文学样式和阅读习惯中安于循规蹈矩的小康之乐。这恐怕不能完全归结为中国先锋文学的生不逢时和水土不服,更根本的原因要去文本内部寻找。文学要变成罗兰·巴特意义上的极乐游戏,首先要越过重重语言本身的障碍。放眼世界范围,先锋文学也早已式微。1990年代电子超文本文学出现,曾被视为后现代主义在数码媒介中的新希望,但是到了21世纪也逐渐失去了动力。

但是如果我们再从一个更大的文化视野来看这些走向,就会发现可写的文本其实从未消失,反而走出少数精英的文化实验,找到了全新的载体,并走向了极为广阔的大众文化空间,那就是网络、游戏和虚拟现实。在那里,大众进行着前所有未有的自由创造和极乐的游戏。同时,更多的问题也不断涌现。传统的文学艺术在新媒体的挤压下遭遇前所未有的边缘化危机。在一个越来越追求视觉、听觉和其他感官刺激的时代,文学的价值和发展动力在哪里?这里要解决的是一些相互冲突的问题:如何在沉浸中清醒,在交互中叙事,在虚拟中现实。这看上去几乎是不可能的任务。但是,《红楼梦》却成为一个稀有的文学样本,这些矛盾在其中安然共处,乃至相辅相成。这样说来,在一个虚拟现实的时代阅读《红楼梦》,再从《红楼梦》看虚拟现实,也许能对认识和处理这些难题提供一些根本性的启示。

注释:

1.Gibson, William. Neuromancer. Ace Books,1984,p8.(文中所引译文,凡未说明者,均为笔者自译。)

2.Benedikt, Michael. Cyberspace: First Steps. The MIT Press,1991,p6.

3.曹雪芹《红楼梦》,护花主人、大某山民、太平闲人评,上海古籍出版社1988年版,第13页。

4.启功《启功给你讲红楼》,中华书局2006年版,第8页。

5.6.王安忆《心灵世界》,复旦大学出版社1998年版,第298、1页。

7.Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck. The Free Press,1997,p188.

8.Sherman,Willian R. ang Alan Craig.Understanding Virtual Reality:Interface, Application, andDesign. Morgan Kaufmann Publishers,2002,p6.

9.Rheingold,Howard. Virtual Reality. Summit Books,1991,P87.

10.Miller,J.Hillis. On Literature. Routledge,2002,P24.

11.吕启祥《红楼梦寻》,文化艺术出版社2005年版,第21页。

12.13.18.Ryan,Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality? Johns Hopkins University Press,2015,p85、56、49.

14.孙筱祥《中国山水画论中有关园林布局理论的探讨》,《园艺学报》1964年第2期。

15.宋淇《红楼梦识要》,中国书店2000年版,第80页。

16.博尔赫斯《曹雪芹〈红楼梦〉》,见《博尔赫斯全集·散文卷(下)》,浙江文艺出版社1999年版,第375页。

17.博尔赫斯《小径分岔的花园》,见《博尔赫斯全集·小说卷》,浙江文艺出版社1999年版,第127页。

19.舒芜《说梦录》,上海古籍出版社1982年版,第18页。

20.余英时《红楼梦的两个世界》,上海社会科学院出版社2002年版,第87页。

21.Barthes, Roland. The Pleasure of the Text. Hill and Wang,1975,p4.

(原刊于《中国比较文学》2020年第2期,转载自《中华文学选刊》2020年7期)