雅达利还是“黑神话”,从来都不只是游戏
![《再玩一次:电子游戏全史》 [英]特里斯坦·多诺万 著 王亚晖 译 北京联合出版公司2025年出版](/NMediaFile/2026/0212/MAIN1770861961184YZ6RV0XJCI.jpg)
《再玩一次:电子游戏全史》 [英]特里斯坦·多诺万 著 王亚晖 译 北京联合出版公司2025年出版
在公众的普遍认知中,电子游戏的历史往往被简化为一部机器迭代的编年史:从雅达利2600的简陋像素,到任天堂红白机的十字键,再到索尼PlayStation引领的3D革命。这是一部以硬件性能为刻度、以商业战争为注脚的线性进化史。这种叙事虽然简洁,却有着“重载体、轻内容”的局限。
特里斯坦·多诺万的《再玩一次:电子游戏全史》,恰好为这种“硬件史观”提供了一次系统性的视角校准。作者在导言中宣告,拒绝重复以美国硬件为中心的陈旧故事,而是要书写“作为一种艺术形式而不是商品的电子游戏历史”。这一定位将叙事的焦点从机器转向了“人”,主线不再是技术参数的飞跃,而是一部关于“创意”如何在全球不同文化土壤中生根、突变乃至循环往复的全球文化史。
书中指出,电子游戏的火种,并非源自娱乐业的精心策划,而是来自军备竞赛的无心插柳。
在游戏诞生的前20年,“玩”本身是需要被辩护的。无论是艾伦·图灵试图让机器下棋以探索智能边界,还是1951年Nimrod游戏机的诞生,它们都必须披上“数学”或“科研”的严肃外衣才能获得存在的合法性。
真正的转折点,发生在麻省理工学院的学生们“滥用”价值昂贵的PDP-1计算机时。他们挪用这台本用于严肃计算的设备,仅仅“为了好玩”而制作了《太空大战!》。这种“为了好玩而改造严肃工具”的探索精神,才是电子游戏真正的精神起点。然而,当这种精神首次尝试商业化时却遭遇了失败。诺兰·布什内尔将《太空大战!》复刻为街机游戏《电脑空间》,却因其过于复杂而无人问津。吊诡的是,真正开启游戏产业大门的,反而是他后来交给新手工程师的“训练项目”——极其简化的《乓》。
这构成了游戏史的第一个核心矛盾:源自极客精神的复杂创意,必须经过商业逻辑的“激进简化”,才能成为大众商品。第一个游戏帝国“雅达利”便在这种张力中诞生。
《再玩一次》将1983年的北美游戏大崩溃视为全书的枢轴。这场崩溃不仅是历史的转折点,更是叙事的“解放点”——它让作者得以将视线从美国移开,真正投向全球。
多诺万指出,雅达利帝国的崩塌源于商业短视与创意生态的失控。当雅达利试图通过法律手段垄断平台失败后,他们失去了对内容的控制权。市场瞬间被大量毫无质量底线的第三方游戏淹没。市场信心崩塌,美国的主机神话暂时画上了休止符。但与此同时,世界其它地区正迎来各自的“黄金时代”,展现出截然不同的文化面貌。
在英国,“克莱夫叔叔”的ZX Spectrum电脑凭借其低廉的价格在全国家庭中普及,催生了一批在卧室里制作游戏的程序员。他们从《巨蟒剧团》等本土荒诞喜剧中汲取养分,创造了独一无二的“英国超现实主义”风格。法国的创意则深受1968年“五月风暴”的理想主义余波影响,开发者试图将游戏作为高雅的艺术媒介,用以承载叙事、幽默甚至政治批判,形成了独特的“法国风情”。西德的创意则源于“规避”与“传承”,由于历史原因及严格的审查制度,德国开发者避开了敏感的战争动作题材,结合本土对社交性棋盘游戏的热爱,在“模拟经营”和“策略游戏”这一赛道上纵深发展。
而在北美崩溃的废墟上,任天堂野心勃勃企图在“秩序”之上重建游戏帝国。社长山内溥吸取了雅达利的教训,提出关键的商业洞见:主机不是产品,而是“一个销售软件的工具”。为了保证高利润卡带的质量,任天堂建立了一套严格的第三方许可体系,并在美版主机中添加安全芯片。这套体系将游戏开发从混乱无序带入了“中心化管理”的秩序时代。
当任天堂1985年试图进入美国时,北美零售商对电子游戏机主机避之不及。于是任天堂想出了一个迂回的方案:将NES伪装成“高科技玩具”,与一个名为R.O.B.的机器人捆绑销售。零售商以为自己进货的是玩具,而消费者最终带回家的,是游戏主机。
创意上,日本的开发者们更是在进行一场深刻的“文化转译”。日本角色扮演游戏(JRPG)的诞生便是范例。《勇者斗恶龙》与《最终幻想》的作者们都是美国早期RPG《巫术》和《创世纪》的忠实玩家,但他们敏锐地意识到这些游戏对大众的“不友好”。于是,他们进行了一场“本土化改造”:用明亮的漫画美学取代晦暗的地下城风格;用强烈的情节驱动取代自由探索;用简化的界面取代复杂的统计数据。他们创造了一种全新的、更易于大众接受的类型,最终反向输出到全球。
在《再玩一次》的后半程,叙事再次回到了“人”的解放。
当新的游戏巨头带来新形式的僵化,以威尔·赖特为代表的设计师们开始反思游戏的目的。在《模拟城市》中,玩家的目标不再是“赢”,而是“创造”。游戏从一个有限目标的“挑战”,演变成了一个无限可能的“软件玩具”。
这种“反叛”并非孤例,而是一种历史节律。当主流的大型游戏开发变得昂贵、保守,以Steam为代表的数字发行平台和通用引擎技术的普及,构成了新一轮的“技术解放”,促使独立开发者用纯粹的创意再次挑战僵化的帝国。
这一历史回响,在当下的中国游戏产业中找到了生动的注脚。长期以来,中国游戏市场被流量逻辑与移动端的商业算法所裹挟,这种局面与多诺万笔下那个“自上而下的商业蓝图”高度同构。在此背景下,以《黑神话:悟空》为代表的现象级作品的横空出世,便不仅仅是单一产品的成功,更构成了书中“创意突围”的一个当代样本。它并非诞生于成熟的工业流水线,而是源于开发者对本土文化叙事的执念。《黑神话》利用虚幻5这一全球通用技术,完成了一次深刻的“中国神话转译”。这证明只要挣脱“产品”逻辑,回归“作品”初心,利用技术而非限于技术,就能打破商业逻辑的路径依赖,撼动僵化的产业秩序。


